W trym przykładzie wprowadzimy timer obsługujący animowane strzelanie.
void shoot();Wywołanie tego slotu da strzał z działa pod warunkiem, że w powietrzu nie ma wcześniejszego pocisku.
private slots: void moveShot();Ten prywatny slot jest używany do przemieszczania pocisku w powietrzu przy użyciu QTimer.
private: void paintShot( QPainter * );Ta prywatna funkcja rysuje strzał.
QRect shotRect() const;Ta prywatna funkcja zwraca prostokąt w jakim zawarty jest strzał w powietrzu, w przeciwnym przypadku prostokąt zostaje niezdefiniowany.
int timerCount; QTimer * autoShootTimer; float shoot_ang; float shoot_f; };Te prywatne zmienne zawierają informację o strzale. timerCount pamięta wartości czasu jaki upłyną odkąd nastąpił strzał.shoot_ang jest kątem strzału, a shoot_f jest siłą dla działa podczas strzału.
#include <math.h>Zawieramy bibloteki matematyczne, ponieważ potrzebować będziemy funkcji sin() i cos().
CannonField::CannonField( QWidget *parent, const char *name ) : QWidget( parent, name ) { ang = 45; f = 0; timerCount = 0; autoShootTimer = new QTimer( this, "movement handler" ); connect( autoShootTimer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(moveShot()) ); shoot_ang = 0; shoot_f = 0; setPalette( QPalette( QColor( 250, 250, 200) ) ); }Inicjalizujemy nasze nowe zmienne prywatnei łączymy sygnał QTimer::timeout() z naszym slotem moveShot() slot. Będziemy przesuwać pocisk za każdym razem gdy wygaśnie timer.
void CannonField::shoot() { if ( autoShootTimer->isActive() ) return; timerCount = 0; shoot_ang = ang; shoot_f = f; autoShootTimer->start( 50 ); }Ta funkcja strzela, chyba, że strzał jest już w powietrzu. timerCount jest resetowany na zero. shoot_ang i shoot_f śą ustawiane zgodnie z obecnym kątem i siłą. Na koniec uruchamiamy timer.
void CannonField::moveShot() { QRegion r( shotRect() ); timerCount++; QRect shotR = shotRect(); if ( shotR.x() > width() || shotR.y() > height() ) autoShootTimer->stop(); else r = r.unite( QRegion( shotR ) ); repaint( r ); }Slot moveShot() jest slotem, który przesuwa pocisk, wywoływany co 50 milisekund kiedy odpalany jest QTimer.
Jegos zadaniem jest obliczenie nowej pozycji, przemalowanie ekranu z pociskiem w nowej pozycji, i jeżeli jest to konieczne zatrzymanie timera.
Najpierw tworzymy QRegion, który zawiera stary shotRect(). QRegion może przechowywać jakikolwiek region, a użyjemy go tu dla uproszczenia rysowania. shotRect() zwraca prostokąt w którym znajduje się obecnie pocisk - jest to wytłumaczone szczegółowo później.
Następnie zwiększamy timerCount, który w rezultacie daje przesunięcie pocisku o jeden krok po jego trajektorii.
Następnie pobieramy nowy prostokąt.
Jeżeli pocisk przesunął się poza prawy dół widgetu, zatrzymujemy timer. W przeciwnym przypadku dodajemy nowy shotRect() do QRegion.
W końcu przerysowujemy QRegion. W efekcje wysłane zostanie pojedyncze wydarzenie rysowania, dla jedego lub dwóch prostokątów, które wymagają uaktualnieia.
void CannonField::paintEvent( QPaintEvent *e ) { QRect updateR = e->rect(); QPainter p( this ); if ( updateR.intersects( cannonRect() ) ) paintCannon( &p ); if ( autoShootTimer->isActive() && updateR.intersects( shotRect() ) ) paintShot( &p ); }Funkcja rysująca została podzielona na dwie części w poprzednim rozdziale. Teraz pobieramy przylegający prostokąt regionu który wymaga rysowania, sprawdzamy czy nakłada się ablo z działem albo/lub z pociskiem, i jeżeli konieczne wywołujemy paintCannon() i/lub paintShot().
void CannonField::paintShot( QPainter *p ) { p->setBrush( black ); p->setPen( NoPen ); p->drawRect( shotRect() ); }Ta prywatna funkcja rysuje strzał poprzez czarny prostokąt.
Pomijamy implementację paintCannon(); jest taka sama jak paintEvent() z poprzedniego rozdziału.
QRect CannonField::shotRect() const { const double gravity = 4; double time = timerCount / 4.0; double velocity = shoot_f; double radians = shoot_ang*3.14159265/180; double velx = velocity*cos( radians ); double vely = velocity*sin( radians ); double x0 = ( barrelRect.right() + 5 )*cos(radians); double y0 = ( barrelRect.right() + 5 )*sin(radians); double x = x0 + velx*time; double y = y0 + vely*time - 0.5*gravity*time*time; QRect r = QRect( 0, 0, 6, 6 ); r.moveCenter( QPoint( qRound(x), height() - 1 - qRound(y) ) ); return r; }Ta prywatna funckja oblicza punk centralny pocisku i zwraca otaczający go prostokąt. Używa początkowych wartości kąta i siły z dodatkiem timerCount, który zwiększa się z upływem czasu.
Równie użyte tutaj to klasyczne równianie Newtona dla poruszających się ciał w polu grawitacyjnym. Aby uprościć sprawę pomijamy jakiekoliwek efekty Einsteinowskie.
Obliczamy punkt centralny w systemie koordynatów gdzie koordynata y zwiększa się w górę. Po obliczeniu tego punktu, konstruujemy QRect 6x6 i przesuwamy jego centralny punkt do tego powyżej. W tej samej operacji, punkt ten ulega konwersji na system koordynatów tego widgetu (patrz The Coordinate System).
Funkcja qRound() jest zdefiniowana w qglobal.h (zawarta we wszystkich innych plikach nagłówkowych Qt). qRound() zaokrągla liczbe zmiennoprzecinkową podwójnej precyzji do liczby rzeczywistej.
class MyWidget: public QWidget { public: MyWidget( QWidget *parent=0, const char *name=0 ); };Jedynym dodatkiem jest przycisk strzału.
QPushButton *shoot = new QPushButton( "&Shoot", this, "shoot" ); shoot->setFont( QFont( "Times", 18, QFont::Bold ) );W konstruktorze utworzysliśmy przycisk strzelania dokładnie tak samo jak przycisk quit. Zauważ, że pierwszym argumentem konstruktora jest tekst przycisku a trzecim nazwa widgetu.
connect( shoot, SIGNAL(clicked()), cannonField, SLOT(shoot()) );Łączy sygnał clicked() przycisku strzelanie ze slotem shoot() z CannonField.
Zmień kolor działa kiedy wystrzela w powietrze.
Możesz teraz przejść do rozdziału dwunastego.
[Poprzedni tutorial] [Następny tutorial] [Główna strona tutoriala]
Copyright (c) 2000 Troll Tech | Znaki towarowe |
Wersja Qt 2.1.0
|