Home

Klasy - Adnotacje - Drzewo - Funkcje - Powrót - Struktura

Rozdział 11: Ognia

Zrzut ekranu z jedenastego tutoriala

W trym przykładzie wprowadzimy timer obsługujący animowane strzelanie.

Analiza kodu linia po linii

cannon.h

CannonField ma teraz możliwość strzelania.
        void  shoot();
Wywołanie tego slotu da strzał z działa pod warunkiem, że w powietrzu nie ma wcześniejszego pocisku.
    private slots:
        void  moveShot();
Ten prywatny slot jest używany do przemieszczania pocisku w powietrzu przy użyciu QTimer.
    private:
        void  paintShot( QPainter * );
Ta prywatna funkcja rysuje strzał.
        QRect shotRect() const;
Ta prywatna funkcja zwraca prostokąt w jakim zawarty jest strzał w powietrzu, w przeciwnym przypadku prostokąt zostaje niezdefiniowany.
        int timerCount;
        QTimer * autoShootTimer;
        float shoot_ang;
        float shoot_f;
    };
Te prywatne zmienne zawierają informację o strzale. timerCount pamięta wartości czasu jaki upłyną odkąd nastąpił strzał.shoot_ang jest kątem strzału, a shoot_f jest siłą dla działa podczas strzału.

cannon.cpp

    #include <math.h>
Zawieramy bibloteki matematyczne, ponieważ potrzebować będziemy funkcji sin() i cos().
    CannonField::CannonField( QWidget *parent, const char *name )
            : QWidget( parent, name )
    {
        ang = 45;
        f = 0;
        timerCount = 0;
        autoShootTimer = new QTimer( this, "movement handler" );
        connect( autoShootTimer, SIGNAL(timeout()),
                 this, SLOT(moveShot()) );
        shoot_ang = 0;
        shoot_f = 0;
        setPalette( QPalette( QColor( 250, 250, 200) ) );
    }
Inicjalizujemy nasze nowe zmienne prywatnei łączymy sygnał QTimer::timeout() z naszym slotem moveShot() slot. Będziemy przesuwać pocisk za każdym razem gdy wygaśnie timer.
    void CannonField::shoot()
    {
        if ( autoShootTimer->isActive() )
            return;
        timerCount = 0;
        shoot_ang = ang;
        shoot_f = f;
        autoShootTimer->start( 50 );
    }
Ta funkcja strzela, chyba, że strzał jest już w powietrzu.  timerCount jest resetowany na zero. shoot_ang i shoot_f śą ustawiane zgodnie z obecnym kątem i siłą. Na koniec uruchamiamy timer.
    void CannonField::moveShot()
    {
        QRegion r( shotRect() );
        timerCount++;
    
        QRect shotR = shotRect();
    
        if ( shotR.x() > width() || shotR.y() > height() )
            autoShootTimer->stop();
        else
            r = r.unite( QRegion( shotR ) );
        repaint( r );
    }
Slot moveShot() jest slotem, który przesuwa pocisk, wywoływany co 50 milisekund kiedy odpalany jest QTimer.

Jegos zadaniem jest obliczenie nowej pozycji, przemalowanie ekranu z pociskiem w nowej pozycji, i jeżeli jest to konieczne zatrzymanie timera.

Najpierw tworzymy QRegion, który zawiera stary shotRect(). QRegion może przechowywać jakikolwiek region, a użyjemy go tu dla uproszczenia rysowania. shotRect() zwraca prostokąt w którym znajduje się obecnie pocisk - jest to wytłumaczone szczegółowo później.

Następnie zwiększamy timerCount, który w rezultacie daje przesunięcie pocisku o jeden krok po jego trajektorii.

Następnie pobieramy nowy prostokąt.

Jeżeli pocisk przesunął się poza prawy dół widgetu, zatrzymujemy timer. W przeciwnym przypadku dodajemy nowy shotRect() do QRegion.

W końcu przerysowujemy QRegion. W efekcje wysłane zostanie pojedyncze wydarzenie rysowania, dla jedego lub dwóch prostokątów, które wymagają uaktualnieia.

    void CannonField::paintEvent( QPaintEvent *e )
    {
        QRect updateR = e->rect();
        QPainter p( this );
    
        if ( updateR.intersects( cannonRect() ) )
            paintCannon( &p );
        if ( autoShootTimer->isActive() &&
             updateR.intersects( shotRect() ) )
            paintShot( &p );
    }
Funkcja rysująca została podzielona na dwie części w poprzednim rozdziale. Teraz pobieramy przylegający prostokąt regionu który wymaga rysowania, sprawdzamy czy nakłada się ablo z działem albo/lub z pociskiem, i jeżeli konieczne wywołujemy paintCannon() i/lub paintShot().
    void CannonField::paintShot( QPainter *p )
    {
        p->setBrush( black );
        p->setPen( NoPen );
        p->drawRect( shotRect() );
    }
Ta prywatna funkcja rysuje strzał poprzez czarny prostokąt.

Pomijamy implementację paintCannon(); jest taka sama jak paintEvent() z poprzedniego rozdziału.

    QRect CannonField::shotRect() const
    {
        const double gravity = 4;
    
        double time      = timerCount / 4.0;
        double velocity  = shoot_f;
        double radians   = shoot_ang*3.14159265/180;
    
        double velx      = velocity*cos( radians );
        double vely      = velocity*sin( radians );
        double x0        = ( barrelRect.right()  + 5 )*cos(radians);
        double y0        = ( barrelRect.right()  + 5 )*sin(radians);
        double x         = x0 + velx*time;
        double y         = y0 + vely*time - 0.5*gravity*time*time;
    
        QRect r = QRect( 0, 0, 6, 6 );
        r.moveCenter( QPoint( qRound(x), height() - 1 - qRound(y) ) );
        return r;
    }
Ta prywatna funckja oblicza punk centralny  pocisku i zwraca otaczający go prostokąt. Używa początkowych wartości kąta i siły z dodatkiem timerCount, który zwiększa się z upływem czasu.

Równie użyte tutaj to klasyczne równianie Newtona dla poruszających się ciał w polu grawitacyjnym. Aby uprościć sprawę pomijamy jakiekoliwek efekty Einsteinowskie.

Obliczamy punkt centralny w systemie koordynatów gdzie koordynata y zwiększa się w górę. Po obliczeniu tego punktu, konstruujemy QRect 6x6 i przesuwamy jego centralny punkt do tego powyżej. W tej samej operacji, punkt ten ulega konwersji na system koordynatów tego widgetu (patrz The Coordinate System).

Funkcja qRound() jest zdefiniowana w qglobal.h (zawarta we wszystkich innych plikach nagłówkowych Qt). qRound() zaokrągla liczbe zmiennoprzecinkową podwójnej precyzji do liczby rzeczywistej.

main.cpp

    class MyWidget: public QWidget
    {
    public:
        MyWidget( QWidget *parent=0, const char *name=0 );
    };
Jedynym dodatkiem jest przycisk strzału.
        QPushButton *shoot = new QPushButton( "&Shoot", this, "shoot" );
        shoot->setFont( QFont( "Times", 18, QFont::Bold ) );
W konstruktorze utworzysliśmy przycisk strzelania dokładnie tak samo jak przycisk quit. Zauważ, że pierwszym argumentem konstruktora jest tekst przycisku a trzecim nazwa widgetu.
        connect( shoot, SIGNAL(clicked()), cannonField, SLOT(shoot()) );
Łączy sygnał clicked() przycisku strzelanie ze slotem shoot() z CannonField.

Zachowanie

Działo potrafi strzelać, lecz nie ma do czego.

Ćwiczenia

Zrób z pocisku kółko (podpowiedź: pomóc może QPainter::drawEllipse()).

Zmień kolor działa kiedy wystrzela w powietrze.

Możesz teraz przejść do rozdziału dwunastego.

[Poprzedni tutorial] [Następny tutorial] [Główna strona tutoriala]



 
Copyright (c) 2000 Troll Tech Znaki towarowe
Wersja Qt 2.1.0